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jueves, 11 de diciembre de 2014
trucos/herobrine/crafteos/more games/jugar/servers/mas cosas.
MINECRAFT
Es un juego de aventura y accion tipo sandbox
de construccion creado por MARKUS Notch y por la empresa
monjang A.B este juego fue publicado el 17 de mayo del 2009 , despues de unos anos este fue publicado con su version completa el 18 de noviembre del 2011 y el 15 de septiembre del 2014 fue vendido a microsoft por 2.500 billones de dolares.
En Minecraft los jugadores pueden realizar construcciones mediante cubos con texturas tridimensionales, igualmente pueden explorar el entorno, recolectar recursos y crear objetos con distintas utilidades, combatir criaturas (llamadas mobs en inglés) u otros jugadores, etc. En su lanzamiento comercial el juego tenía dos modos principales: supervivencia, en el que los jugadores deben adquirir recursos para mantener su salud y hambre; y creativo, donde los jugadores tienen acceso ilimitado a los recursos del juego, la habilidad de volar y no requieren mantener su salud y hambre. Independientemente de estos modos de juego también se puede definir la dificultad del juego, siendo el modo más tranquilo el pacífico, que a diferencia de las demás dificultades, no permite que aparezcan monstruos en el juego que puedan interactuar con el jugador. También existe un tercer modo de juego, el extremo (hardcore en inglés), que es similar al modo supervivencia, con la diferencia de que este solo puede ser jugado en la dificultad más alta y de que el jugador posee una sola vida, por lo que cuando muere termina la partida.
nombre | ingredientes | tendras | descripcion |
madera refina | madera | madera refinada para hacer diversas cosas como casas o armas. | crafteo basico |
EN QUE PLATAFORMAS SE PUEDA JUGAR ESTE JUEGO.
el 18 de octubre de 2011, fue estrenada una versión para Android, y el 17 de noviembre del mismo año fue lanzada la versión para ios. El 9 de mayo de 2012 fue lanzada la versión del juego para xbox 360 y xbox live arcade y en el 2014 fue lanzada para el ps3,ps4 y xbox one. Todas las versiones de Minecraft reciben actualizaciones constantes desde su lanzamiento. Se han vendido 54 millones de copias.
recuerda de compar este juego en las tiendas como
walmart,best buy,ps3 shop o xbox,gamestop, etc ,estejuego cuesta alrededor de 20 dls o 260 pesos te encantara.
LOS SKINS.
los skins fueron anadidos con la finalidad de que los jugadores tubieran varias aparienciasy de divertise con ellos,
la malloria de veces monjang saco varios tipos de skins con las apariencias de algunas peliculas o de otros videojuegos que avaria gente le gusto mucho
LOS MODOS DE JUEGOS EN MINECRAFT.
supervivenciaEn el modo supervivencia (survival en inglés) se basa en la vida real a la vez con un poco de fantasía y se trata de la supervivencia al ataque de las múltiples criaturas que surgen en la oscuridad o de noche y de alimentarse. El máximo aguante que tienen los personajes (Steve u otros) consta de 10 corazones, 20 puntos de salud.
Extremo

El modo extremo (hardcore en inglés) es idéntico al modo supervivencia, con la diferencia de que tras la muerte del jugador se borra el mundo generado y la dificultad está fijada en muy difícil. El modo aventura (adventure en inglés) es idéntico al modo supervivencia, con la diferencia de que solamente es posible la interacción con objetos como cofres, palancas, puertas, etc. y no se pueden destruir bloques, exceptuando algunos que se pueden destruir con específicas herramientas tales como la piedra con el pico, la madera con el hacha, etc.
Creativo
En el modo creativo (creative en inglés) se centra enteramente en el aspecto de la construcción libre. Los jugadores poseen un suministro ilimitado de todos los bloques y objetos del juego, que pueden colocar y destruir de forma instantánea. Además, no son atacados por los monstruos, no pueden recibir daño (aunque pueden morir cayendo al vacío) y pueden volar libremente por el escenario. Los modos de juegos se pueden cambiar mediante los comandos/gamemode survival
(para supervivencia) /gamemode creative
(para creativo) o simplemente /gamemode 1
y /gamemode 0
.En las primeras versiones preliminares de Minecraft, el único modo de juego disponible era similar al creativo actual. En particular, la versión clásica (que ya no recibe actualizaciones) aún puede jugarse gratuitamente desde el navegador
Aventura
El modo aventura (adventure en inglés) esta destinado a los jugadores que se dedican a crear mapas para usuarios que deseen jugar en línea o solos, este modo de juego se basa en los siguientes criterios que afectan al jugador en distintos sentidos:- El jugador solo puede romper un bloque si tiene la herramienta adecuada.
- En algunas versiones la dificultad no puede ser modificada.
- El jugador debe ir por un camino predefinido por el creador del mapa (opcional)
crafteos basicos
http://www.minecraftcrafting.info/de aqui.
Name | Ingredients | Image | Description |
Wooden Planks | Wood | Image | Basic building material. |
Sticks | Wooden Planks | ![]() | Used to craft torches, arrows, fences, signs, tools and weapons. |
Torches | Coal & Stick | ![]() | Torches provide light and also melt ice and snow. |
Crafting Table | Wooden Planks | ![]() | Opens a 3x3 crafting grid when right clicked. |
Furnace | Cobblestone | ![]() | Allows the player to smelt. |
Chest | Wooden Planks | ![]() | Used to store blocks and items. |
Ladders | Sticks | ![]() | Allows the player to climb vertically. |
Fence | Sticks & Wooden Planks | ![]() | Barrier that cannot be jumped over. |
Boat | Wooden Planks | ![]() | Used to travel in water. |
Wooden Slabs | Wooden Planks | ![]() | Used to create gradual slopes. |
Stone Slabs | Stone or Brick or Stone Brick or Sandstone or Cobblestone or Nether Brick or Quartz or Red Sandstone | ![]() | Used to create gradual slopes. |
Sign | Wooden Planks & Stick | ![]() | Shows text. |
Name | Ingredients | Image | Description |
Pickaxes | Sticks & Wooden Planks or Cobblestone or Iron Ingots or Gold Ingots or Diamonds | ![]() | Used to mine stone blocks and ores. |
Axes | Sticks & Wooden Planks or Cobblestone or Iron Ingots or Gold Ingots or Diamonds | ![]() | Used to chop wood blocks faster than by hand. |
Shovels | Sticks & Wooden Planks or Cobblestone or Iron Ingots or Gold Ingots or Diamonds | ![]() | Used to dig sand, gravel, dirt, grass and snow faster than by hand. |
Hoes | Sticks & Wooden Planks or Cobblestone or Iron Ingots or Gold Ingots or Diamonds | ![]() | Used to till dirt blocks in preparation for growing crops. |
martes, 9 de diciembre de 2014

Como cada temporada y por estas mismas fechas, los aficionados al mejor baloncesto del mundo tenemos una cita con la saga más sublime de 2K Sports: NBA 2K. Y una vez más nos ha brindado un simulador sobresaliente y realmente completo en todos sus ámbitos.
Aunque aún no ha comenzado la temporada 2014/15 de la mejor liga de baloncesto del mundo (lo hará el día 28 de este mes), la NBA, 2K Sports acaba de poner en liza su sobresaliente nueva edición de su serie de basket, NBA 2K15. Y como era de esperar, un año más podemos estar satisfechos de su trabajo realizado, puesto que se trata de un simulador completísimo que ha sabido perfeccionar más si cabe su jugabilidad y añadir alguna que otra novedad de mérito que más tarde os comentaremos. Sin duda este título abanderado por el mismísimo Kevin Durant, el actual MVP de la liga, hará vibrar durante muchos meses a todos los seguidores del basket más real.
Como sucede con muchos títulos deportivos, la cantidad de contenido que incluye este título puede mantenernos ocupados durante meses. Y si lo exprimimos como es debido y sacamos partido de todas sus modalidades y opciones, puede servirnos de entretenimiento durante una temporada entera.
Por eso mismo vamos a comenzar este análisis repasando los modos de juego más relevantes que ostenta este simulador, algunos de ellos nuevos. Y si bien de inicio éstos se han visto reducidos en número en relación a los aparecidos en pasadas ediciones (especialmente en los títulos diseñados para la pasada generación de máquinas), las posibilidades que nos ofrecen son prácticamente igual de cuantiosas.
Partidos a medida
MiLiga es una de las opciones más destacadas. Gracias a este gran y completísimo modo de juego es posible confeccionar la liga y competición que deseemos, pudiendo personalizar un amplio número de factores. Duración de la temporada (completa, partida, etc.), extensión en cuanto a número de años o temporadas, jugar en solitario o acompañados, con todos los equipos o sólo algunos de ellos (incluyendo los de la Euroliga y clásicos de la NBA)... Se trata de una opción realmente absorbente con mucho potencial, siendo posiblemente el modo de juego al que más tiempo terminéis dedicándole, al menos sin contar la faceta online.
Otra modalidad destacada es MiCarrera, la cual ha sido completamente renovada y nos permite adentrarnos en una nueva historia en la que nosotros somos los protagonistas. En esta ocasión pensamos que tiene más "chicha" que la plasmada el año pasado, y aunque no queremos desvelaros nada al margen de que ésta sigue la evolución de un jugador no drafteado, a lo largo de la misma es posible conocer a jugadores profesionales, novatos ficticios, entrenadores muy conocidos y alguna sorpresa que otra. Este modo es realmente absorbente una vez te metes dentro de él y es bastante duradero, aunque es cierto que a veces abusa de los tiempos de carga.
MiEquipo, ya sabéis, la versión NBA 2K de Ultimate Team de la saga FIFA es otra opción que se ha visto potenciada. De esta forma mediante cartas virtuales que podemos coleccionar e intercambiar podemos ir recreando el equipo de nuestros sueños, con jugadores actuales y vintage, todo un festín para los usuarios más nostálgicos. Y como innovación principal incluida en esta versión, se ha añadido una Casa de Subastas que da mucho juego.
Tampoco queremos olvidarnos del juego online y de MiParque, opciones clásicas que han visto aumentadas sus posibilidades y opciones de manera importante... pero no tanto como MiGM. Esta tradicional modalidad, que nos permite convertirnos en General Managers de la franquicia que queramos, es aún más profunda y completa que la disfrutada el año pasado. Hasta tal punto es así, que es posible seguir de cerca las lesiones de los jugadores a través de un esquema que destaca las 16 partes del cuerpo más importantes de un jugador, así como seguir la liga de baloncesto universitaria y participar en el Draft. Para muchos es una opción tan importante que puede ser considerada como un juego independiente.
Una pequeña adición es la llamada NBATV. En ella es posible asistir a un pre-show de cada partido y escuchar los comentarios de dos clásicos de la televisión americana, Ernie Johnson y el siempre dicharachero Shaquille O´Neil.
Y como detalle final, es posible recrear a nuestro propio jugador empleando Kinect, PS Camera u otro aparato similar para capturar nuestra cara (o la de la persona que nos apetezca) y plantarla de manera muy fehaciente a MiJugador. Una idea sensacional que seguramente agradará a muchos usuarios.
Como veis, la oferta de opciones de juego es muy generosa y si bien algún usuario podría echar en falta alguna que otra más, pensamos que es más que suficiente como para estar ocupados muchas semanas.
Juego físico, juego NBA
Este factor se deja notar, especialmente en ciertos aspectos en los que hemos querido fijarnos especialmente durante nuestras maratonianas sesiones de juego. Bloqueos, rebotes, pick and rolls y la lucha por las posiciones se muestran ahora más reales, contundentes y duras, lo que termina por afectar positivamente a la jugabilidad, al menos a nuestro juicio.
El juego de pies también ha sido revisado. De esta forma los jugadores se desplazan con más soltura en la cancha y es posible defender de manera más precisa, a la par que las fintas, dribblings, giros y demás acciones ganan en eficacia.
Otra innovación, más evidente en esta ocasión, es la integración de medidores de fuerza y timing. Justo debajo de nuestro jugador se muestran dos semicírculos que nos indican la potencia y la precisión que vamos a imprimir a cada uno de nuestros lanzamientos, los cuales influyen de manera decisiva a la hora de anotar. Dicho sistema se ha implementado de manera bastante natural y no molesta en absoluto, más bien lo contrario, y puede servir de ayuda a aquellos jugadores menos experimentados. Aún así, se trata de una simple opción (que viene activada por defecto), pudiendo ser deshabilitada en el menú de opciones si deseamos desactivarla.
La actualización de plantillas también ha sido debidamente revisada, algo que en esta temporada alcanza una relevancia destacada teniendo en mente la impresionante cantidad de fichajes sonados que se han producido. Los nuevos Cavs aspirantes a todo, los reforzados Chicago Bulls con Pau a la cabeza o los renovados New York Knicks de Melo y Calderón son ejemplos claros de esto. Y no queremos olvidarnos de los equipos de la Euroliga, los cuales han crecido en número para alcanzar los 25, cuatro de ellos españoles. Y que conste que aunque este año seguimos sin poder disfrutar de dicha competición (es un juego de NBA al fin y al cabo), sí que es posible integrarles dentro de MiLiga y medirles al resto de franquicias NBA.
El resultado de todo esto son unos partidos extraordinariamente bien recreados, en los cuales es posible transmitir nuestra idea de juego a nuestro equipo, pudiendo jugar de la manera que queramos: acudiendo una y otra vez al poste, haciendo circular el balón en estático, abusando de los pick´n rolls y pick and pops, de manera lenta agotando nuestras posesiones... Un universo de posibilidades que queda rematado por una inteligencia artificial muy pulida, que salvo en contadas ocasiones se muestra bastante convincente tanto en ataque como en defensa.
Realismo en la pista
La representación de un cuantioso número de jugadores, los más conocidos de cada plantilla, es todo un recital. Las caras de todos ellos (o casi todos) no pueden ser más fehacientes, hasta tal punto que en algunos casos cuesta distinguirles de los homónimos de carne y hueso: algunos primeros planos son tremendos.
Más importante aún son sus animaciones, las cuales resultan increíblemente suaves y bien hiladas. Y además se han incorporado algunas nuevas, siendo una de las más destacadas los llamados "Thrunks", ya sabéis, los mates atípicos a lo Dwight Howard o Blake Griffin en los que la pelota es propulsada hacia el aro sin que éstos lleguen a rozar siquiera el aro. Unas 5000 nuevas (según los desarrolladores) han sido incorporadas, lo que aporta aún más autenticidad al desarrollo de cada encuentro.
La representación de todos los pabellones también es sensacional. El aspecto de las gradas está muy conseguido, las cheerleaders y las mascotas de cada franquicia montan su número particular durante cada uno de los descansos, y el marcador y las luces quedan reflejadas en el parqué de manera muy vistosa. Una ambientación sobresaliente que pone la guinda a un apartado técnico brillante.
En cuanto a los comentarios, una año más Sixto Miguel Serrano, Jorge Quiroga y esa enciclopedia NBA andante que es Antoni Daimiel regresan para ofrecernos sus comentarios, bastante acertados en su mayoría.
Para terminar con este sobresaliente apartado, para darle más empaque 2K Sports ha querido hacerse con los servicios de Pharrell Williams para seleccionar la banda sonora. Dichas melodías licenciadas, encabezadas por el extraordinario tema Personal Jesus de Depeche Mode (el "grito de guerra" de este NBA 2K15), son de lo más variopinto y agradarán a un amplio número de usuarios.
Si os gusta la NBA y el deporte en general, un año más debemos recomendaros que al menos echéis un vistazo a este sensacional simulador de basket que nos trae 2K Sports. Posee todos los elementos necesarios para satisfacer a cualquier usuario, muchas opciones, gráficamente es un festín (sobre todo en Next Gen y PC) y sus retoques en la jugabilidad aportan más autenticidad a cada partido. No es la entrega más innovadora ni revolucionaria de la serie, pero eso no quita para que sea un título sobresaliente en todas sus facetas.

9,0
“Magnífico”
Valoración - NBA 2K15
La NBA llega una vez más con todo el espectáculo americano a un gran número de plataformas de juego para alegría de todos sus fans. Y a pesar de que no se trata de una edición tan revolucionaria como la anterior, sigue siendo un simulador realmente excepcional, sobresaliente y completo. 2K Games y Visual Concepts demuestran una vez más su magia a la hora de plasmar este tipo de propuestas deportivas, que da lo mejor de sí en las versiones para PS4, Xbox One y, este año también, PC, entregas que gráficamente son un portento.
Los ajustes realizados en la jugabilidad (juego físico y de pies especialmente) se dejan notar. | |
La opción MyGM es casi un juego aparte. | |
La adición de nuevos equipos de la Euroliga. | |
Poder plantar nuestra cara a MiJugador es un detalle magnífico. | |
Podría haber integrado aún más innovaciones de peso. |
lunes, 8 de diciembre de 2014

Rockstar lo ha vuelto a hacer. El último proyecto de los creadores de la saga Grand Theft Auto es el mejor videojuego que ha pasado por la redacción de 3DJuegos. Una joya, una obra de arte, un título que ningún aficionado debe perderse sin importar su condición, gustos o género favorito. Una oda maravillosa al western crepuscular y un ejemplo de lo que un matrimonio perfecto entre tecnología y jugabilidad puede conseguir. En definitiva, un imprescindible.
En febrero de 2009 Rockstar anunciaba Red Dead Redemption, y ahí comenzaba a dar señales de vida de cara al público uno de los desarrollos más populares, gigantescos y dilatados a los que ha tenido que hacer frente Rockstar. Sólo unos meses después, en mayo, se mostraba el primer vídeo del juego con material in-game; lo que daba una idea de lo avanzado que estaba ya su estado de desarrollo y que también comenzaba a disipar ya cualquier duda que el proyecto pudiera albergar.
¿Dudas? En efecto. La decisión de Rockstar de recuperar el nombre Red Dead de una discreta franquicia lanzada años antes por ellos mismos en PlayStation 2 y la primera Xbox bajo el nombre de Red Dead Revolver se revelaba como una cuestión de mera nomenclatura, puesto que poco tenían que ver uno y otro videojuego entre sí salvo la ambientación el lejano oeste. Donde el juego de 2004 quedaba en un interesante shooter en tercera persona, el Red Dead de 2010 da un salto cualitativo de proporciones épicas para convertirse en uno de los mejores videojuegos que Rockstar jamás ha realizado. Lo más curioso de todo es que el proyecto surge como un ansia de reafirmación en dos sentidos, en primera instancia por llevarlo a cabo la división del estudio en San Diego –normalmente encargada de lanzamientos notables pero no particularmente populares como Midnight Club o Table Tennis- y vista como una ratificación de su calidad en videojuegos de mayor enjundia; y en segundo término por recuperar el género western cuando éste parecía olvidado.
Red Dead Redemption es lo más parecido a sentirse vivo en un mundo tan salvaje y cargado de encanto como el del Lejano Oeste, guste o no guste el género o tan siquiera los videojuegos cualquier persona sin importar su edad caerá rendido y quedará cautivado ante el mundo más vivo, vibrante y arrebatador que hemos visto nunca. Su épica historia, su gigantesco mapeado, su descomunal jugabilidad –solos o acompañados- o la cantidad verdaderamente obscena de tareas totalmente diferentes que podemos llevar a cabo son los puntos maestros del mejor candidato a juego del año en lo que llevamos de 2010.
La Gente no Olvida, Nada Queda Impune –La Historia-
John Marston encaja por carácter y por contexto con la nueva oleada de (anti)héroes que propone Rockstar desde que la Next-Gen ha dado comienzo. Si en el pasado los hermanos Houser se inclinaban por personajes divertidos, con abundantes alivios cómicos y sin mayores lazos con su pasado; desde que lanzaron su primer Sandbox para PlayStation 3 y Xbox 360 –GTA IV- han adoptado un tono más grave, en ocasiones incluso dramático, en el que sus protagonistas se debaten entre un pasado contra el que tratan de luchar y un presente que parece empujarles de nuevo a una vida criminal –Niko Bellic en GTA IV, Johnny Klebitz en The Lost and Damned o el propio Marston en Red Dead Redemption-.
Al igual que Grand Theft Auto IV, que comienza con la llegada de un carguero y nuestro protagonista al “nuevo mundo”, la epopeya de John Marston da comienzo también con un viaje; pero en esta ocasión el de un lento y parsimonioso ferrocarril que recorre las vastas praderas sobre las que más tarde cabalgaremos, y que nos permite escuchar a los lugareños que ocupan las plazas de nuestro vagón como forma de conocer el tipo de situación histórica que nos rodeará en la aventura. El mundo que rodea a estos forajidos está cambiando, y durante el transcurso de la aventura veremos cómo ninguno de ellos se siente cómodo en el nuevo contexto y cómo les cuesta amoldarse a esa nueva era moderna que amenaza inmisericordemente con aplastarles.
Estamos, por lo tanto, ante personajes prácticamente idénticos a los del clásico western crepuscular de Sam Peckinpah, Grupo Salvaje, que no por casualidad fue escogido por parte de Rockstar como regalo o incentivo por la descarga de uno de los videos multijugador del título desde el Bazar de Xbox Live. Ambas obras se sitúan el difuso salto entre los siglos XIX y XX, y en ambas también los protagonistas asisten sorprendidos a la llegada de artefactos que no comprenden como coches, aviones, etcétera. Muy reveladora, de hecho, resulta la conversación entre el sacerdote y la joven al comienzo de la aventura en el vagón del tren “sólo los ángeles pueden volar”, advierte el clérigo a la muchacha.
Marston, desde luego, no es un ángel; de hecho dista mucho de ello. Pese a ello quizá sea el más bueno y honrado de los protagonistas modernos de juegos de Rockstar, y es que es el que con más ahínco busca una redención que tiene tanto de propósito personal como de necesidad de defender a su familia. Su proceso pasa por una venganza, un ansia casi sobrehumana por su parte de acabar con Bill Williamson, el antiguo jefe de la banda a la que pertenecía. Según transcurra la aventura iremos conociendo los motivos, el pasado común de ambos y todos los detalles que el hermético Marston irá desgranando poco a poco con quienes sean de su confianza y que, por supuesto, no describiremos para conservar la experiencia del jugador intacta.
Lo que sí vamos a comentar es que el habitual repertorio de ricos personajes secundarios que trufan los videojuegos de Rockstar vuelve a estar presente, y en esta ocasión con más fuerza que nunca. El atajo de perdedores, tarados y psicópatas que suele componer un GTA no podía faltar en Red Dead Redemption, con mención especial al tridente del primer tercio del juego –Nigel West Dickens, Seth y Irish-, tres verdaderos lunáticos con unos diálogos sencillamente geniales, y repletos de manías, tics y puntos característicos que nos regalarán algunos de los mejores momentos del videojuego. También hay lugar para personajes más realistas como por ejemplo Bonnie, el más tridimensional de los caracteres que encontraremos en la aventura, y también con el que más se sincerará Marston en cuanto a sus miedos, anhelos y deseos.
Y hablamos antes de la calidad de los secundarios que del guión porque éste se desarrolla en torno a ellos. John, nuestro protagonista, está a la altura de Niko Bellic en cuanto a su interés como protagonista, quizá un peldaño por debajo, y va soltando gota a gota información sobre él en compañía de estos “personajes de reparto”, generalmente en las cinemáticas que acompañan a cada misión, y también en loslarguísimos viajes a caballo o en carromato que llevaremos a cabo con el resto de secundarios. Se suceden diálogos punzantes, tremendamente mordaces –especialmente sarcásticos por parte de nuestro brillante protagonista- y con algunas crestas de ola verdaderamente impecables en cuanto a frases lapidarias y sentencias desafiantes.
El argumento de Red Dead Redemption es, en suma, fantástico. Nadie debe dudar de la siempre perfecta labor de los hermanos Houser y compañía en este sentido, con un guión que atrapa y que nos guiará con maestría durante las innumerables horas que nos llevará superar el modo campaña del videojuego. No tiene la ligereza de las primeras obras de Rockstar, sino más bien el ya comentado tono solemne de la trilogía GTA IV, que encaja a la perfección con esta maravillosa historia de redención, de pérdida, de sueños rotos y de personajes perdidos en las vastas praderas que recorren.
El Pistolero –Campaña Individual-
El definir a Red Dead Redemption como un GTA en el lejano oeste podría sonar a falta de respeto hacia el trabajo del estudio interno de Rockstar ocupado de su desarrollo; sin embargo Jerónimo Barrera, uno de los principales ejecutivos del estudio, se pronunció hace poco en los siguientes términos: “La gente habla del juego como un GTA con caballos, lo cuál es exactamente nuestra idea de lo que era el lejano Oeste”, comentó el ejecutivo. Como “GTA con caballos” que es, la primera aventura de John Marston tiene todos los tics, manías y conceptos que Grand Theft Auto ha hecho populares en los últimos años, con especial mención hacia la entrega IV de GTA, de la que Red Dead Redemption es especialmente deudora.
Al igual que cualquier entrega de Grand Theft Auto, Red Dead Redemption se lo toma con calma en sus inicios. Los primeros compases en MacFarlane’s Ranch pueden dar al jugador la equívoca sensación de que el juego tiene un problema de ritmo, sin embargo no pasarán ni veinte minutos antes de que el mundo entero se abra ante nosotros y las primeras misiones estén a nuestra disposición.
A partir de entonces el juego tiene todas las características de un Sandbox al uso, pero aderezadas con todas las increíbles posibilidades del lejano oeste que, hasta ahora, sólo había sido tratado en similares términos por el notable Gun de Neversoft. Sin embargo donde el videojuego de Activision tropezaba –calidad de la historia, interés de los tiroteos, actividades secundarias…- es precisamente donde más brilla el título de Rockstar, y donde entregas anteriores de sus diferentes sagas ya han demostrado inusual maestría.
No obstante si GTA IV ya era un ejemplo a seguir por situaciones variadas y curva de progresión perfecta, Red Dead Redemption es incluso más brillante. Llegará el segundo capítulo, con más de 25 misiones superadas a nuestras espaldas y con un número de horas francamente respetable, y el videojuego todavía estará enseñándonos determinados aspectos totalmente inéditos y presentándonos armas y situaciones a estrenar.
Una de las habilidades de Red Dead Redemption es precisamente la de hacer parecer que es un videojuego de acción sencillo y sin complicaciones, cuando en realidad llegados a la mitad de la aventura estaremos manejando un número de opciones sobre cómo realizar las cosas verdaderamente ingente. Lógicamente cada uno hace las cosas a su manera, para eso es esto un Sandbox, y nadie nos obliga a hacer maniobras complicadas como la de saber manejar el lazo para atrapar a un criminal, atarlo y llevarlo ante el sheriff cuando podemos sencillamente pegarle un tiro y dejar que se lo coman los buitres. Eso es lo que genial que tiene lo nuevo de Rockstar y que han tenido la práctica totalidad de sus títulos, que el convertir a John Marston en un héroe admirado o en un repugnante bastardo está únicamente en nuestras manos y, sobre todo, que su primer Sandbox en clave de Western es tan sencillo o complicado como nosotros mismos deseamos que lo sea.
Quien jugara a GTA IV descubrirá que la epopeya gangster de Niko Bellic tiene mucho que ver en términos de dinámicas de juego con este western épico. El modo historia de ambos se compone de decenas y decenas de misiones que suelen tener que ver con tiroteos, persecuciones –aquí a caballo-, misiones de escolta –aquí con diligencias- y en Red Dead Redemption también con muchas fórmulas totalmente nuevas como algunas misiones de caza, de doma de caballos, de cuidado de ganado…
Una campaña, en definitiva, insuperable que compone el mejor Sandbox que hemos visto hasta el momento, tanto por su impecable funcionamiento y mecánica como por su cautivadora ambientación y extraordinario argumento. En términos de duración el juego tiene el último de sus puntos a su favor, con una cantidad ingente de horas sólo para actividades secundarias –jugar al póker, ir de caza, ejercer de caza recompensas o sencillamente pasear por sus impactantes escenarios- y con un modo historia que se mueve en un número de horas similares a las del propio GTA IV, y que sería absurdo cuantificar en términos concretos porque variarán enormemente según quién lo juegue y cómo lo juegue.
Buscando Respuestas en una Botella –Cosas que Hacer-
Sería absurdo y extenuante detallar todo lo que se puede hacer en Red Dead Redemption actividad por actividad, y de hecho también haríamos flaco favor al lector que disfrutará mucho más descubriéndolas por sí mismo. Lo que sí vamos a dar son una serie de pinceladas generales sobre en qué consiste la experiencia de jugarlo tanto por lo que se refiere a la campaña individual propiamente dicha, como también por todas las tareas secundarias que pueden llevarse a cabo.
En primer lugar hay que señalar que el caballo responde casi a una extensión de nuestro cuerpo en el juego, y es que será la herramienta sustitutiva de los coches en este Grand Theft Auto del lejano oeste. Rockstar, además, busca que sintamos una empatía por estos elegantes animales que nos servirán de montura, tanto por su perfecta ejecución técnica como por el hecho de que el caballo de alguna manera gana experiencia a nuestro lado haciéndose más versátil y veloz cuanto más lo montemos. Lógicamente podemos cambiar de caballo cuando queramos, y lamentablemente en algunas de las misiones perderemos a nuestros rocines, pero nadie nos impide robar uno, comprarlo o sencillamente dar una vuelta por la pradera buscar uno salvaje y domarlo hasta obtener su favor.
Si en algún momento perdemos a nuestro caballo de vista, o sencillamente hemos llevado a cabo una misión en la otra punta del mapa bastará con llamarle presionando la cruceta del pad hacia arriba. Rockstar se toma una de sus escasas licencias con el realismo al hacer que éste donde esté nuestra montura, ésta regrese en sólo unos segundos a nuestro lado. Por otra parte el control de la bestia puede parecer ciertamente incómodo en primera instancia, pero hemos de recordar que el manejo de los vehículos en GTA IV también se atragantó a muchos usuarios durante los primeros minutos de juego. Superada la fase de aprendizaje descubriremos la tremenda comodidad de su dirección, lo natural de su movimiento y lo acertado en general del modo de cabalgar con ellos.
La cantidad de diálogos que escucharemos por el camino y lo largo de los viajes hará que a menudo recurramos a la técnica de dejar mantenido el botón inferior del pad –A en Xbox 360, X en PlayStation 3- para sencillamente mantener la velocidad que los caballos de nuestros acompañantes estén empleando. Hasta tal punto es detallada esta opción que ni tan siquiera tenemos que mover la palanca si no lo deseamos, puesto que hay una pequeña guía de dirección que también nos echará una mano si nos despistamos. Esto nos parecería una intrusión de ser obligatorio, pero como únicamente se trata de una opción más, lo cierto es que nos parece acertado a la hora de descansar algo los dedos mientras disfrutamos de los trayectos y el paisaje.
Por lo que respecta a los tiroteos la fórmula es virtualmente idéntica a la de GTA IV, con su mismo sistema de coberturas, un manejo del apuntado gemelo y una paleta de armas quizá no tan variada como la de su homólogo contemporáneo, por las necesidades de la coherencia con la época, pero igualmente fresca y repleta de alternativas como la de diferentes fusiles, recortadas, rifles de francotirador, revolver, filos y cuchillos arrojadizos o el clásico lazo.
Así pues en las escenas de acción será primordial acurrucarse tras las diferentes coberturas empleando el botón superior derecho del pad, y desde allí asomarnos lo justo para ir acabando con nuestros enemigos uno por uno, contando con un sistema de salud que se recarga si no recibimos daños durante unos instantes. Hemos observado algunas deficiencias en la IA en momentos puntuales, especialmente cuando los combates involucran a varios personajes por uno y otro bando, pero en líneas generales y siempre teniendo en cuenta que estamos ante un Sandbox la oposición de los enemigos es más que notable.
El Dead Eye, por si fuera poco, nos ayudará a hacer de los tiroteos una experiencia más precisa. Conforme vayamos avanzando en la aventura irá progresando desde una mera cámara lenta con la que disparar una bala con precisión, hasta un sofisticado método de apuntar a varios personajes al mismo tiempo con la acción casi detenida y acabar con ellos en un abrir y cerrar de ojos con varios proyectiles al mismo tiempo. El Duelo es otra de las opciones con las que solventar los enfrentamientos, en esta ocasión contra un solo pistolero, y a menudo seremos retados en los pueblos por los más valientes pistoleros en función de nuestra popularidad. El método puede resultar algo más básico que el de otros westerns recientes como el brillante Call of Juarez: Bound in Blood, pero aún así hace un trabajo más que digno a la hora de plantear estas situaciones de tensión máxima.
Por otra parte otro de los puntos interesantes del combate es el hecho de que el punto de mira se intensifica o desvanece en función de la probabilidad que tenemos de dar en el blanco. Éste es mucho más sutil que en GTA IV, por ejemplo, y con esta pequeña ayudar nos echará una mano de lo más útil a la hora de valorar la certeza de nuestros disparos. Una muestra más de la intención de Rockstar de limpiar lo más posible el interfaz de elementos estériles a la vez que se le aporta abundante información al jugador.
El punto de las actividades secundarias es tan vasto y gigantesco que podría traer consigo páginas y páginas del análisis sólo para enumerar y describir todas las posibilidades que existen en Red Dead Redemption. El jugador puede pasar horas de la campaña individual olvidándose del modo historia y sencillamente acercándose al Saloon a jugar al póker, cazando búfalos en las praderas y osos en los bosques y despellejándolos para vender su preciada piel y sus suculentas carnes si queremos ganar dinero honradamente; o atracando bancos, robando viajeros en los caminos o asaltando los trenes que recorren su gigantesco mapeado.
Las misiones del título son bastante generosas en cuanto a la recompensa económica que ofrecen, no obstante si queremos maximizar las habilidades de nuestro personaje será interesante llevar a cabo el mencionado tipo de actividades secundarias para hacernos con un siempre interesante plus de ingresos. ¿A qué dedicar nuestro dinero? La oferta aquí es igual de vasta que en el resto de puntos: Desde a cogerse una buena borrachera en el bar más cercano hasta comprar propiedades para tener una casa en cada ciudad y no tener que acampar en la pradera, pasando por sencillamente ir al cine… cualquier opción es buena. Los comercios, además, nos permitirán personalizar la experiencia de ser John Marston en el lejano oeste con mejoras para cargar con más munición, hacer que nuestro modo Dead Eye dure más tiempo o que nuestro caballo pueda esprintar sin quedar agotado por un período de tiempo más largo, por citar unos ejemplos.
Grupo Salvaje –Multijugador-
El multijugador de Red Dead Redemption ha sido una de las grandes apuestas de Rockstar desde su anuncio, volcándose por un apartado on-line que sólo a partir de Grand Theft Auto IV comenzó a ser foco de atención para sus responsables.
El título no oculta sus cartas y nada más comenzar nos emplaza a Crear una Partida para dar comienzo a nuestros primeros pasos por su Modo Libre. En él completaremos misiones, desafíos y diferentes objetivos que nos ayudarán a subir de nivel y a mejorar progresivamente nuestro personaje, todo ello en un mundo marcado por la libertad en el que podremos explorar con nuestros amigos, acabando con enemigos humanos o siguiendo los puntos que hay en el mapa y haciendo frente a objetivos. Obtendremos puntos de experiencia por acabar con los jugadores y podemos hacerlo en solitario, pero obtendremos mayores réditos si trabajamos en grupo sacando partido de la espectacularidad de recorrer el lejano oeste con nuestro propio Grupo Salvaje. Sabremos qué jugadores hay en nuestra sesión cómodamente y con sólo apretar el botón Select, y en líneas generales toda la modalidad se desarrolla con enorme agilidad con únicamente el tiempo de carga inicial y el que separa cada actividad.
Aquí empezaremos con sólo tres armas –puño, pistola y cuchillo- del total de nueve con el que acabaremos contando, y todo el juego se basa en el desbloqueo progresivo de diferentes elementos, actividades e incluso modalidades de juego. En el Vestidor tendremos acceso a nuevos objetos y a los personajes –mujeres incluidas-, monturas y títulos que podremos escoger para personalizar nuestro carácter.
A pesar de que el Modo Libre está ciertamente limitado en cuanto a opciones si lo comparamos con el resto de facetas del juego –sin minijuegos ni misiones propiamente dichas-, lo cierto es que sigue siendo una opción muy interesante para juntarnos con un puñado de amigos y realizar misiones juntos comoPartidas de Banda o Partidas de Todos contra Todos. La promesa de Rockstar, además, incluye el ampliar la experiencia en este sentido con paquetes descargables gratuitos que aportarán misiones y nuevos encargos que llevar a cabo en este fascinante universo.
A parte de este Modo Libre también existe la posibilidad de jugar on-line con estilos más convencionales por así decirlo, con partidas públicas y privadas para diferentes modalidades de juego como las mencionadas Partidas entre Bandas y Todos Contra Todos, así como las Partidas entre Bandas Extremas, el Todos contra Todos Extremo, Partidas entre Bandas para Veteranos y Todos contra Todos para Veteranos. Todas ellas previsibles pero no por ello menos interesantes, y con el mismo interés por su jugabilidad que el resto del juego merced a las mismas mecánicas y a la ausencia total de lag.
Vive el Western –Gráficos y Tecnología-
Para saber qué es Red Dead Redemption a nivel puramente visual y técnico no basta con ver un puñado de imágenes o de videos que hacen poca o ninguna justicia al videojuego de Rockstar. Hay que verlo y jugarlo por uno mismo, sumergirse en sus largos paseos por las praderas y disparar en sus estimulantes tiroteos.
El motor RAGE del equipo vuelve a demostrar la maestría que exhibió en GTA IV, aunque en esta ocasión con una versión corregida y aumentada de la calidad de escenarios, modelados, animaciones o iluminación entre otros muchos puntos a favor. De noche pasear bajo la bóveda de estrellas del cielo de Red Dead Redemption es una maravilla de ambientación e inmersión, consolidada por su extraordinario sonido; sin embargo es de día cuando el juego de Rockstar demuestra su verdadera calidad, con una iluminación sencillamente asombrosa.
Red Dead Redemption siendo como es un Sandbox sin un solo tiempo de carga –únicamente antes de las cinemáticas-, con toda la exigencia máxima que esto supone en términos de optimización y posibilidades de hardware, tiene un aspecto gráfico muy superior al de muchos videojuegos de acción-pasillo de la actual generación. Si ya GTA IV era un videojuego capaz de dejar con la boca abierta a los aficionados en muchos sentidos, los dos años transcurridos desde entonces hasta ahora consolidan una mejoría brutal en casi cualquier apartado imaginable.
Los modelados de todos los personajes son impecables, con la lógica atención especial mostrada por el perfecto John Marston. Por animaciones, ejecución, texturas y carga poligonal estamos hablando delmejor personaje de Sandbox jamás creado. Destaca, además, que también gozan de un nivel fantástico todos los NPCs secundarios que iremos conociendo, desde la solterona Bonnie de MacFarlane’s Ranch, hasta el carismático y mujeriego general mejicano.
No obstante, y por méritos propios, los caballos son uno de los personajes más importantes de Red Dead Redemption, y como tales están retratados. Su modelado es portentoso, y sus animaciones son las de los mejores animales que hemos visto nunca en un videojuego. Quizá, mirados al detalle, hay algunos problemas apenas perceptibles al encadenar determinados cambios de movimiento, algún salto o cambio de sprint a trote, sin embargo son tan aislados, tan difíciles de encontrar y de tan poca importancia que cuesta mucho que penalicen un videojuego tan grande y redondo en todos los sentidos.
Si los seres humanos y la totalidad de la fauna del videojuego tiene un acabado visual tan prodigioso, ¿qué decir de los escenarios? La dirección artística es insuperable, y se trata de uno de los juegos más cohesionados, respetuosos históricamente y al mismo tiempo inspirados y talentos que hemos visto en lo que llevamos de Next-Gen. Cada detalle de ciudades, desiertos o bosques está cuidado hasta el más mínimo detalle, y no sólo es un juego genial al ofrecer en ciudades todo lo que cabría esperar de estas poblaciones de comienzos del siglo XX, sino que todo ello lo logra poniendo siempre la estética al servicio de la jugabilidad. Parte del encanto de Red Dead Redemption reside en la vida que rezuma cada rincón de su descomunal mapeado, que en términos cuantitativos supone dos veces el tamaño del ya de por sí mastodóntico GTA: San Andreas, pero que en términos cualitativos está años luz por encima de aquel título. Así mismo la distancia de dibujado es tan monstruosa como un juego ambientado en el lejano oeste parece sugerir, y el título nos regala infinidad de momentos impagables como los de observar desde lo alto de una colina el paisaje que se dibuja a kilómetros y kilómetros de distancia.
Si en lo artístico, gráfico y estético lo nuevo de Rockstar es un juego de 10, en lo que se refiere a latecnología las sensaciones que desprende son igual de positivas. Una tasa de imágenes alta y estable que no hemos visto resentirse en ningún momento, unas animaciones sensacionales, unos efectos cuidadísimos con mención especial al hiperrealista polvo que se levanta casi con cada acción que hacemos, las increíbles físicas que garantiza siempre el motor Euphoria y el mejor ciclo de día noche que hemos visto nunca son sus principales garantías de éxito en este campo. ¿Pegas? Algunos matices que no enturbian ni lo más mínimo el conjunto como puede ser algunos casos aislados de popping –dibujado de objetos más cerca de lo que debieran-, y una persecución concreta cerca del final del segundo capítulo que no es todo lo fluida que debiera en cuanto a frame rate. Pegas completamente inocuas y francamente olvidables que se pueden encontrar en ambas versiones y que sin duda son atribuibles a las limitaciones del hardware de PlayStation 3 y Xbox 360.
El apartado sonoro suele ser uno de los puntos que más mima la gente de Rockstar, y su espectacular trabajo en todos los puntos de todas las entregas de Grand Theft Auto, con especial mención a GTA IV, así lo demuestran. La línea de Red Dead Redemption es muy similar a la de la saga emblema de los hermanos Houser en cuanto a doblaje, con una distribución en nuestro país únicamente subtitulada en español que tiene a bien mantener las voces originales en inglés. En 3DJuegos siempre somos partidarios de los videojuegos doblados a nuestro idioma, sin embargo un trabajo de las dimensiones de Red Dead Redemption a buen seguro tendría unos resultados tremendamente irregulares en nuestro país, por no mencionar que se perdería la increíble riqueza de los acentos de los diferentes personajes, sus tartamudeos, o la comicidad y dramatismo de cada una de sus actuaciones. Todo el trabajo de doblaje esimpecable, salvo alguna voz mexicana poco o nada convincente, pero mención especial merece el desconocido Rob Wiethoff que clava con su voz rota al maravilloso personaje de John Marston.
Si el doblaje está cuidado hasta lo obsesivo, lo mismo podemos decir de los efectos de audio y de labanda sonora del videojuego, los otros dos puntales del programa en términos sonoros. Los efectos de armas suenan premeditadamente añejos y estruendosos, con mención especial al “silencio” del desierto sólo roto por los leve sonidos de animales o por el suave ulular del viento. Las tormentas vuelven a ser, como ya lo fueron en GTA IV, probablemente el fenómeno meteorológico mejor retratado en un videojuego, con unos truenos y un sonido de la lluvia verdaderamente impactantes.
La ingente cantidad de canciones licenciadas suelen ser clásica imagen de marca en los videojuegos de Rockstar, sin embargo un título como Red Dead Redemption no da a lugar a este tipo de recursos por la época en la que está ambientado. Nadie echará de menos la radio del coche en este “GTA del oeste”, puesto que el trabajo del score musical de Bill Elm y Woody Jackson es uno de los más elegantes, inspirados y sensacionales que recordamos en los últimos tiempos; con el mérito adicional de haber sido interpretado únicamente con instrumentos de la época. Por si fuera poco los Houser y compañía vuelven a demostrar su amor por la buena música con sólo un puñado de canciones licenciadas a modo de delicioso anacronismo. No las describiremos porque constituirían spoilers, pero merece una mención especial el maravilloso tema del siempre elegante cantautor sueco José González que suena al pisar Méjico por primera vez, grabado en exclusiva para el videojuego.
Erase una Vez en el Oeste –Conclusiones-
Si los videojuegos son arte o no, lo dejamos a la opinión personal de cada uno. Sin embargo lo que sí está claro es que Red Dead Redemption es una muestra más de lo cerca que están los videojuegos de conseguir tan lustroso y brillante calificativo. Un juego a admirar tanto por sus virtudes estéticas como por su calidad jugable, y que cosechará adjetivos de pasmo tanto por los aficionados a los videojuegos como por los meros observadores.
Es el mejor juego de mundo libre que se ha creado hasta la fecha, y se trata del mejor videojuego que ha pasado por la redacción de 3DJuegos en nuestros casi cinco años de historia. Con una campaña individual brillante y un multijugador que va un paso más allá de lo que se ofreció en GTA IV, estamos ante la oferta de mayor calidad –tanto cualitativa como cuantitativa- que se puede encontrar en lo que llevamos de Next-Gen.
Hay que valorar muy positivamente, además, la valentía de Rockstar a la hora de plantear un Sandbox en clave de western cuando el género del oeste está en mayor desuso ,y especialmente cuando sus brillantes epopeyas criminales contemporáneas han obtenido increíbles réditos económicos. Todavía desconocemos cómo rendirá este Red Dead Redemption en términos de beneficios, pero dada la repercusión que está teniendo y la expectación que levanta a cada paso que da, tenemos la certeza de que el esfuerzo, el talento y el riesgo que han demostrado los hermanos Houser con él, será nuevamente recompensado con unas ventas a su altura.
Si el lector es aficionado a los westerns, el juego de Rockstar San Diego se convertirá en uno de sus favoritos, si el género de la acción es lo suyo se convertirá en compra obligada, y si es aficionado a los videojuegos a secas Red Dead Redemption merecerá, como mínimo, ser probado tanto por su calidad incuestionable como por el mimo, el incansable esfuerzo y el pasmoso sentido del buen gusto impreso por sus creadores en esta obra de arte. El mundo de los videojuegos, como la propia vida, es cruel; y la aventura de John Marston no sólo sirve para subir un nuevo peldaño el género del Sandbox hasta alcanzar límites estratosféricos, sino también para poner el listón todavía más alto para el resto de desarrolladoras.

9,9
“Imprescindible”
Valoración - Red Dead Redemption
Red Dead Redemption es el mejor videojuego Sandbox de la historia, y su legado tardará en ser superado. Lo nuevo de Rockstar es elegante, tiene clase, cuenta con una ambientación cuidadísima y es un videojuego que rinde culto a los clásicos westerns del cine con un título a su altura. Lo mejor que se puede decir de un lanzamiento es que gustará por encima de géneros y modas; y la aventura de John Marston es tan atemporal, innovadora y maravillosa que es capaz de generar admiración sin importar edad, gustos o plataformas… será imprescindible para todos.
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