Historia del Pacman, toda la historia de uno de los juegos mas exitosos de todos los tiempos, conoce sus creadores, el por qué del origen del juego, y toda la información sobre la Historia del Pacman.
Namco - 1980
Diseñado por Toru Iwantani
Programado por Hideyuki Mokajima y su equipo.El nombre Pacman viene de la palabra en dialecto japonés: paku-paku, que significa comer. Así el juego fue llamado "Puckman" en Japón. Pero, por la costumbre de los norteamericanos de cambiar palabras por garabatos con sólo cambiar una letra (Puck -> Fuck), se le llamó Pacman. Para darle emoción al juego, se le equipó con un poco de inteligencia artificial. Los fantasmas se agruparían y atacarían al jugador y también se dispersarían. Cada fantasma tiene su propia inteligencia artificial. Blinky (el rojo) persigue a Pacman, Pinky (rosado) se dirige hacia a una poca distancia de la boca de Pacman, el resto se mueve aleatoriamente.El juego tomó 1 1/2 años en ser terminarse, y trabajaron 5 personas en el equipo. Pacman fue el primer video-juego en ser tan popular para hombre como para mujeres.
Pacman es el juego de mejor venta de todos los tiempo, además de ser el "mono" de videojuego más famoso.
Pacman también fue el primer juego en tener un "personaje" y eso cambió la cara de los video-juegos para siempre.
Pacman es el juego de mejor venta de todos los tiempo, además de ser el "mono" de videojuego más famoso.
Pacman también fue el primer juego en tener un "personaje" y eso cambió la cara de los video-juegos para siempre.
1980-81: El cumpleaños de una leyenda.
1980-81: El cumpleaños de una leyenda. Sistema: Arcade. Desarrollador: Namco Japón. Distribuidor: Namco Japón.
En 1980 la industria del videojuego estaba a años luz de convertirse en una máquina de generar ingresos multimillonarios como hace hoy en día. Mario, Sonic, Duke-Nukem o Lara Croft tardarían años luz en llegar a nuestros hogares, por lo que en estos momentos la gente necesitaba un personaje con el que simpatizar.
En 1980 la industria del videojuego estaba a años luz de convertirse en una máquina de generar ingresos multimillonarios como hace hoy en día. Mario, Sonic, Duke-Nukem o Lara Croft tardarían años luz en llegar a nuestros hogares, por lo que en estos momentos la gente necesitaba un personaje con el que simpatizar.
1981. Sistema: Atari 2600 / Intellivisión. Desarrollador: Atari. Distribuidor: Atari.
La versión para el sistema Atari 2600 de Pac-Man fue simplemente horrible. La música era pésima, los gráficos daban pena y los niveles eran tremendamente repetitivos. Los fanáticos de las viejas glorias puede que usen algún emulador para recrearse con los juegos del sistema Atari 2600, pero seguro que no lo hacen con este juego. En esta época, Pac-Man fue licenciado para varios cereales, se escribieron canciones de éxito en los estados unidos, llegando hasta el numero nueve en las listas de éxitos gracias a Jerry Buckner y Gari Garcia.
La versión para el sistema Atari 2600 de Pac-Man fue simplemente horrible. La música era pésima, los gráficos daban pena y los niveles eran tremendamente repetitivos. Los fanáticos de las viejas glorias puede que usen algún emulador para recrearse con los juegos del sistema Atari 2600, pero seguro que no lo hacen con este juego. En esta época, Pac-Man fue licenciado para varios cereales, se escribieron canciones de éxito en los estados unidos, llegando hasta el numero nueve en las listas de éxitos gracias a Jerry Buckner y Gari Garcia.
1982. Diferentes versiones de Pac-Man.
1982: Pac-Man Plus. En esta época Hanna-Barbera realizaba unos dibujos para la televisión basados en Mr.Chomp, al que llamaron simplemente, el show de Pac-Man, resultando todo un éxito.
1982. Ms. Pacman. Sistema: Atari 2600. Desarrollador: Atari. Distribuidor: Atari.
Con el doble de memoria en este cartucho que la utilizada en el juego original, Ms. Pac-Man fue una conversión mucho más cercana al arcade en música y gráficos, poro a pesar de no ser una conversión tan mala como el juego original, no consiguió despertar tanto éxito como en el arcade.
1982: Pac-Man Plus. En esta época Hanna-Barbera realizaba unos dibujos para la televisión basados en Mr.Chomp, al que llamaron simplemente, el show de Pac-Man, resultando todo un éxito.
1982. Ms. Pacman. Sistema: Atari 2600. Desarrollador: Atari. Distribuidor: Atari.
1982: Pac-Man- Sistema: Atari 5200. Desarrollador: Atari. Distribuidor: Atari.
Después de un año desde que la ultima versión de Pac-Man fuera lanzada para el sistema Atari 2600, se lanzó la nueva máquina de Atari, el modelo 5200, el cual salió con su propia versión mejorada de Pac-Man. Los gráficos eran más nítidos, los sonidos más claros, y todos los jugadores querían uno para ellos. Desgraciadamente, el sistema 5200 fue la primera consola en suceder a otra, y mucha gente se negó a comprar una nueva máquina, cuando habían adquirido la anterior hacía solo un año.
Después de un año desde que la ultima versión de Pac-Man fuera lanzada para el sistema Atari 2600, se lanzó la nueva máquina de Atari, el modelo 5200, el cual salió con su propia versión mejorada de Pac-Man. Los gráficos eran más nítidos, los sonidos más claros, y todos los jugadores querían uno para ellos. Desgraciadamente, el sistema 5200 fue la primera consola en suceder a otra, y mucha gente se negó a comprar una nueva máquina, cuando habían adquirido la anterior hacía solo un año.
1982. Super Pac-Man.Sistema: Arcade. Desarrollador: Midway. Distrubuidor: Midway.
SuperPac-Man presentó un cambio radical en la jugabilidad clásica de PacPac-Man. La premisa de "come cosas mientras corres para sobrevivir" seguía intacta, pero con grandes cambios. Siguiendo con la costumbre de comer puntos amarillos, Pac-Man tenía diferentes tipos de comidas para sobrevivir, como manzanas, bananas y donuts. Los puntos especiales que nos permitían comer a los fantasmas, eran ahora de dos clases. Los súper-puntos triplicaban el tamaño de Pac-Man y aumentaban su velocidad. También se incluyeron llaves con las que abrir partes ocultas del laberinto, aumentando el tamaño de las pantallas. En general se trato de una versión tremendamente divertida y con gran éxito en los arcades.
1982: Pac-Man llega al Pinball.
1982. Mr. Y Mrs. Pac-Man Pinball.
1982: Baby Pac-Man Pinball
Sistema: Arcade.
SuperPac-Man presentó un cambio radical en la jugabilidad clásica de PacPac-Man. La premisa de "come cosas mientras corres para sobrevivir" seguía intacta, pero con grandes cambios. Siguiendo con la costumbre de comer puntos amarillos, Pac-Man tenía diferentes tipos de comidas para sobrevivir, como manzanas, bananas y donuts. Los puntos especiales que nos permitían comer a los fantasmas, eran ahora de dos clases. Los súper-puntos triplicaban el tamaño de Pac-Man y aumentaban su velocidad. También se incluyeron llaves con las que abrir partes ocultas del laberinto, aumentando el tamaño de las pantallas. En general se trato de una versión tremendamente divertida y con gran éxito en los arcades.
1982: Pac-Man llega al Pinball.
1982. Mr. Y Mrs. Pac-Man Pinball.
1982: Baby Pac-Man Pinball
Sistema: Arcade.
1983. y Pal. Sistema: Arcade. Desarrollador: Namco. Distribuidor: Namco.
y Pal lla jugabilidad de Pac-Man muy lejos del clásico creado por Tour Iwatani, y la popularidad del juego sufrió el resultado. y Pal, se movían por la pantalla con un fantasma de acompañamiento, que los ayudaba en determinados momentos, cogiendo varios items. También se hizo uso de la
1983. ProfesorPac-Man.
Profesor Pac-Man era un juego basado en preguntas, al estilo de las máquinas de "Trivial" que podemos ver en algunos bares. Tenía tres tipos de preguntas, Familia: para padres y niños. Adultos: Bares. Premios: En los casinos. La única conexión entre este juego y Pac-Man era que las vidas estaban representadas por frutas, y estas se terminaban cuando perdíamos todos los trozos. Las respuestas correctas se convertían en puntos que se comía Pac-Man de izquierda a derecha. Este juego se convirtió en uno de los peores y más extraños juegos basados en Pac-Man que jamás fueron creados. El juego fue un desastre total, y solo 400 fueron producidos, por lo que si has conseguido ver una de estas máquinas en tu vida, puedes considerarte afortunado.
1983. Junior Pac-Man.
1983. Ms. Pac-Man.
Profesor Pac-Man era un juego basado en preguntas, al estilo de las máquinas de "Trivial" que podemos ver en algunos bares. Tenía tres tipos de preguntas, Familia: para padres y niños. Adultos: Bares. Premios: En los casinos. La única conexión entre este juego y Pac-Man era que las vidas estaban representadas por frutas, y estas se terminaban cuando perdíamos todos los trozos. Las respuestas correctas se convertían en puntos que se comía Pac-Man de izquierda a derecha. Este juego se convirtió en uno de los peores y más extraños juegos basados en Pac-Man que jamás fueron creados. El juego fue un desastre total, y solo 400 fueron producidos, por lo que si has conseguido ver una de estas máquinas en tu vida, puedes considerarte afortunado.
1983. Junior Pac-Man.
1983. Ms. Pac-Man.
1984-89: Declina la popularidad de Pac-Man.
1984: Jr. Pac-Man. Sistema: Atari 2600. Desarrollador: Atari. Distribuidor: Atari.
A pesar de la fantástica conversión del juego para el sistema 2600 ( la versión para 5200 fue desarrollada pero nunca se comercializo), este juego marco el comienzo del declive en la popularidad de Pac-
Man. Este juego tenía la misma jugabilidad que el arcade, sus laberintos con scroll, los juguetes saltarines que incrementaban el valor de los puntos, y los puntos especiales. Desgraciadamente, este fue el último título de Pac-Man que mantenía el estilo clásico de laberintos característico de la serie.
1984: Pac-Land. Sistema: Arcade. Desarrollador: Namco. Distribuidor: Namco.
Sería fácil decir que -Lan fue una copia barata de Super Mario BROS, pero en realidad, este juego salió un año antes de que Mario y Luigi invadieran los Estados Unidos y cambiaran el mundo de los videojuegos para siempre. El sistema de juego estaba basado en el desplazamiento lateral, con algunas plataformas sobre las que saltar, y nuestro querido Pac-Man vestía unas botas gigantes y unos labios muy llamativos, con un estilo de cómic.
El handicap estaba en que Pac-Man iba perdiendo energía constantemente, por lo que debíamos rellenarla comiendo diversas clases de frutas. Mientras saltábamos y avanzábamos teníamos que esquivar agua de las fuentes, esquivar o eliminar fantasmas etc.. todo ello aderezado con la necesidad de darse prisa a causa de la energía. Si conseguíamos terminar los cinco niveles del juego, rescataríamos a la princesa Buttercup.
Al contrario que Mario, -Land no consiguió esa revolución mundial , porque no tenía la suficiente calidad para hacerlo. Los enemigos eran muy simples, los gráficos otro tanto y en general todo el juego era un poco flojo.
1988: Pac-Mania. Sistema: Arcade, Sega Megadrive, Sega Master-system. Desarrollador: Varios. Distribuidor: Namco.
1984: Jr. Pac-Man. Sistema: Atari 2600. Desarrollador: Atari. Distribuidor: Atari.
A pesar de la fantástica conversión del juego para el sistema 2600 ( la versión para 5200 fue desarrollada pero nunca se comercializo), este juego marco el comienzo del declive en la popularidad de Pac-
1984: Pac-Land. Sistema: Arcade. Desarrollador: Namco. Distribuidor: Namco.
Sería fácil decir que -Lan fue una copia barata de Super Mario BROS, pero en realidad, este juego salió un año antes de que Mario y Luigi invadieran los Estados Unidos y cambiaran el mundo de los videojuegos para siempre. El sistema de juego estaba basado en el desplazamiento lateral, con algunas plataformas sobre las que saltar, y nuestro querido Pac-Man vestía unas botas gigantes y unos labios muy llamativos, con un estilo de cómic.
El handicap estaba en que Pac-Man iba perdiendo energía constantemente, por lo que debíamos rellenarla comiendo diversas clases de frutas. Mientras saltábamos y avanzábamos teníamos que esquivar agua de las fuentes, esquivar o eliminar fantasmas etc.. todo ello aderezado con la necesidad de darse prisa a causa de la energía. Si conseguíamos terminar los cinco niveles del juego, rescataríamos a la princesa Buttercup.
Al contrario que Mario, -Land no consiguió esa revolución mundial , porque no tenía la suficiente calidad para hacerlo. Los enemigos eran muy simples, los gráficos otro tanto y en general todo el juego era un poco flojo.
1988: Pac-Mania. Sistema: Arcade, Sega Megadrive, Sega Master-system. Desarrollador: Varios. Distribuidor: Namco.
- Blinky: Su territorio es la esquina superior derecha. Es el fantasma más peligroso de todos. Tiene la capacidad de localizarte en el mapa y cogerte desprevenido con sorprendentes cambios de dirección. Es muy rápido.
- Pinky: Su territorio es la parte superior izquierda. Es rápido pero más predecible que Blinky. Puede leer los movimientos del juegador con la palanca así que no te dejará escapar fácilmente una vez que te ha visto.
- Clyde: Es lento y no persigue a Pacman de forma intencionada, se limita a estar en una región cercana. Su zona es la parte inferior izquierda.
- Inky: El más lento de todos. Es muy miedoso y si se encuentra a Pacman tal vez huya de él. Le gusta estar en la esquina inferior derecha del laberinto
- El mejor jugador del mundo Fue Billy Mitchel que hace más de 20 años consiguió una puntuación de 3.333.360 puntos llegando al nivel 255 (penúltimo nivel) con la primera vida.A partir del nivel 18 los fantasmas no se vuelven azules.Para despistar mejor a los fantasmas hay que girar a un lado y luego al contrario rápidamente.Cada fantasma tiene su personalidad y una esquina en la que es más efectivo. En intervalos de tiempos
regulares cada fantasma se dispersará y volverá a su esquina.Pacman es más rápido en un camino despejado de puntos, interesante para escapar en situaciones peligrosas.El refugio secreto: Hay un sitio donde podemos tomar un descanso, hay que llegar a él cuando ninguno de los fantasmas estén mirando y ahí no te encontrarán.
Pacman tiene 256 niveles.Los ojos de los fantasmas indican la dirección que tomarán en su próximo giro.La parte más peligrosa es la linea inferior, ya que los fantasmas intentarán arrinconarte mientras que la parte más segura es cerca de la casa de los fantasmas ya que ofrece múltiples caminos de escape.Fué el primer juego en tener un “personaje”El camino de la novena llave (niveles 21-255)A partir de aquí, los fantasmas no volverán a tornarse azules permitiendo comérnoslos. Por si esto fuera poco, nuestro comecocos parece ir más despacio y será alcanzado en pocos segundos si tiene fantasmas persiguiéndolo y vamos en línea recta. No hay que dramatizar porque, como necesitamos unas cinco horas de juego para llegar al ansiado nivel 255, agradeceremos esta ralentización del juego después de haber pasado los anteriores 20 niveles medio infartados. También significa que si cometemos un error lo pagaremos caro, casi siempre con dos vidas. A partir del nivel 21 no hay lugar para el error.Válido para los niveles del 21 al 255. El comecocos reduce la velocidad y los fantasmas apenas se mueven (zarandean) cuando te comes los puntos gordos. Comete un error y eres historia. Aprende a ejecutar este modelo con firmeza, sin fallos, y podrás continuar hasta que tu concentración de lo permita.Punto A: Sigue el camino ajustándote a él, y cómete la primera llave en el punto A.Punto B: Si al entrar te atascas o eres poco preciso, aquí lo sabrás. Inky irá directo a por ti y no tendrás escapatoria. Además estás muy al principio del nivel, y lo más probable será que no pudieras recuperarte de esto. Por eso es tan importante hacer el principio del nivel bien en el Camino de la novena llave.Punto C: Si lo consigues (que deberías) pasarás a B, correrás hacia C con Inky pisándote los talones. En el punto C, Clyde te rozará cuando aparezcas, no dejes que te retrase y continúa hasta que te hagas la pantalla. En los siguientes turnos, Pinky y Blinky estarán a punto de cogerte, te salvarás entrando en el túnel.Punto D: Sal del túnel y ve hacia el punto D, todos los fantasmas estarán tras de ti otra vez. Gira, cómete la segunda fruta y sigue hasta llegar al punto E.Punto E: ¡Para aquí! Los fantasmas van de derecha a izquierda en la parte de arriba de la casa de los fantasmas dirigidos por Blinky. Espérate hasta justo el momento en que Blinky vaya hacia abajo. ¡El control del tiempo aquí es crucial! Justo en este momento da un golpe fuerte a la palanca de control hacia abajo y continúa el camino. Ahora es cuando deberías terminarlo sin peligro, a no ser que te entretuvieses en el punto D. Luego Pinky irá a por ti (a desafiarte) en el punto F. Coge el túnel y la ruta alternativa para terminar el camino, como puedes ver en la última imagen. Esto será un poquito estresante, pero te llevará al éxito en el 99% de los casos.Curiosidades del Pacman, conoce las curiosidades mas extrañas, quien es el mayor ganador de Pacman, algunos truquillos y toda la información, cronología, datos y Curiosidades del Pacman.
El mejor jugador del mundo Fue Billy Mitchel que hace más de 20 años consiguió una puntuación de 3.333.360 puntos llegando al nivel 255 (penúltimo nivel) con la primera vida.
A partir del nivel 18 los fantasmas no se vuelven azules.
Para despistar mejor a los fantasmas hay que girar a un lado y luego al contrario rápidamente.
Cada fantasma tiene su personalidad y una esquina en la que es más efectivo. En intervalos de tiempos
regulares cada fantasma se dispersará y volverá a su esquina.
Pacman es más rápido en un camino despejado de puntos, interesante para escapar en situaciones peligrosas.
El refugio secreto: Hay un sitio donde podemos tomar un descanso, hay que llegar a él cuando ninguno de los fantasmas estén mirando y ahí no te encontrarán.
Pacman tiene 256 niveles.
Los ojos de los fantasmas indican la dirección que tomarán en su próximo giro.
La parte más peligrosa es la linea inferior, ya que los fantasmas intentarán arrinconarte mientras que la parte más segura es cerca de la casa de los fantasmas ya que ofrece múltiples caminos de escape.
Fué el primer juego en tener un “personaje”.
Consejos para jugar al Pacman, los mejores consejos para que jugar al Pacman sea mas simple, datos sobre los puntos, el laberinto, los fantasmas y trucos para jugar Pacman. Los mejores consejos para jugar al Pacman.
El lugar más peligroso del laberinto es la línea inferior, por eso, casi todos los caminos que indico más abajo se preocupan mucho de despejarla cuanto antes. Otros lugares muy peligrosos son las esquinas ya que a los fantasmas les gusta arrinconarnos y cerrarnos el paso para incarnos el diente. Por el contrario, la parte más segura del laberinto es la zona central (cerca de la casa de los fantasmas) ya que ahí podemos encontrar múltiples vías de escape.
Los puntos gordos del laberinto nos permiten comernos a los 'cocos' (de ahí el nombre del juego en español: comecocos). Dependiendo del nivel en el que nos encontremos la acción de los puntos gordos será mayor o menor. Cuando comemos uno de estos puntos mágicos, los fantasmas se vuelven azules y la cabeza irá en dirección opuesta a como iban antes de comernos el punto. Algo muy útil en los niveles superiores.
A intervalos regulares, los fantasmas se dispersarán y volverán a sus esquinas respectivas siguiendo siempre el mismo camino.
Cuando salen de casa, los fantasmas siempre se dirigen a su esquina antes de ir a por Pac-Man.
Utilizar los túneles puede salvarnos la vida en más de una ocasión. Somos mucho más rápidos en ellos. Si los usamos al final de los caminos se puede ganar mucho más tiempo. Es muy útil saber que si te siguen los fantas y entras en el túnel para, posteriormente, comerte el punto gordo más cercano (normalmente el que está en la parte inferior), los fantasmas volverán al túnel pudiendo engullirlos sin problemas.
Una cosa que debemos practicar es engañar a los fantasmas moviendo rápidamente la palanca en la dirección opuesta a la que queremos ir o anticipando nuestro movimiento de forma incorrecta para poder despistarlos más fácilmente.
Mira a los ojos de los fantasmas, sus ojos siempre indican la dirección que tomarán en su próximo giro.
El comecocos siempre es más rapido en un camino despejado de puntos. Usa este truco para ganar velocidad y escapar del peligro.
Los fantasmas sólo pueden hacer los caminos de salida de su casa y el de Pac-Man en sentido descendente a menos que estén azules (porque nos hayamos comido un punto gordo).
El refugio secreto: hay un sitio en el laberinto que puede darnos un respiro ofreciéndonos cobijo seguro. Debemos llegar a él cuando ninguno de los fantasmas nos estén mirando. Una vez que hayamos llegado podemos tranquilizarnos un poco ya que los fantasmas no nos encontrarán. Pacman Original Tamaño: 60 KBs.Pacman Original (sin sonido) Tamaño: 33 KBs.
Pacman Clon '80 (Muy bueno). Tamaño: 200 KBsClon del Pacman: "Good Clients" Tamaño: 228 KBs
Kill the Pacman Tamaño: 465 KBs.Pacman 2005 Tamaño: 395 KBs.
Contrabbandieri Pacman Tamaño: 94 KBs.
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